
KEKHAWATIRAN ini dilontarkan Mendikdasmen Abdul Mu'ti. Mendikdasmen sempat melarang siswa bermain game Roblox karena permainan itu dinilai mengandung kekerasan. Pernyataan Mendikdasmen itu didukung Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) yang menyebutkan pemerintah memang memiliki wewenang untuk memblokir atau memutus akses game itu jika pengelola game terbukti melanggar undang-undang sebagai penyelenggaraan sistem elektronik (PSE) (Media Indonesia, 12 Agustus 2025).
Dalam Undang-Undang No 1 Tahun 2024 tentang Perubahan Kedua atas Undang-Undang No 1 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) dinyatakan bahwa setiap platform digital atau PSE, termasuk game Roblox, memiliki kewajiban memberikan perlindungan kepada anak yang mengakses fitur atau layanan PSE. Sanksi bagi PSE tidak hanya berupa teguran tertulis, sanksi administratif, tetapi juga bisa berupa penghentian sementara, dan bahkan pemutusan akses.
KECANDUAN GAME
Di kalangan generasi Z, selama ini salah satu aktivitas yang mereka kembangkan untuk mengisi waktu luang ialah bermain game online. Bermain game online itu pada dasarnya memang menyenangkan, sebagai cara untuk mengusir rasa jenuh, hingga bisa mengisi waktu luang. Bermain game dalam batas-batas tertentu bahkan bisa memberikan manfaat, seperti rasa terhibur dan mengasah aktivitas otak. Namun, yang menjadi masalah ialah kegiatan bermain game online itu sudah menyita banyak waktu, bahkan membuat pemainnya adiktif.
Ketika seseorang sudah kecanduan untuk terus bermain game, menurut WHO, hal itu sudah masuk kategori game disorder atau gangguan mental. Para ahli di WHO menambahkan kecanduan game ke dalam international statistical classification of diseases (ICD) ke-11.
Kecanduan game ialah pola perilaku bermain game yang terus-menerus atau berulang yang begitu parah sehingga cenderung lebih mendahulukan bermain game daripada kepentingan hidup lainnya. Di sejumlah negara, telah diidentifikasi bahwa kecanduan game sebagai masalah kesehatan masyarakat yang utama.
Kecanduan game online per definisi adalah kondisi ketika seseorang kehilangan kendali atas kebiasaan bermain game, yang berdampak negatif pada kehidupan pribadi, pekerjaan, atau pendidikan. Seseorang dikategorikan kecanduan game ketika ia berkeinginan bermain yang terus-menerus, bahkan ketika seharusnya melakukan aktivitas lain. Ada kecenderungan seseorang yang kecanduan game, ia baru akan merasa puas jika mengalokasikan waktu lebih lama untuk bermain game.
Secara garis besar, dampak kecanduan game ialah, pertama, memengaruhi emosi dan perilaku pemain (gamer). Seseorang yang sudah telanjur adiktif untuk terus bermain game, ketika tidak bermain game, bukan tidak mungkin suasana hatinya akan berubah-ubah secara drastis. Mereka sering kali merasa murung, stres, atau marah ketika tidak bisa bermain game.
Seseorang yang sudah telanjur adiktif bukan tidak mungkin cenderung mengabaikan pekerjaan, sekolah, atau hubungan sosial karena terlalu fokus pada game yang ia gandrungi.
Kecanduan game, selain memengaruhi kondisi finansial para gamer, tak jarang juga mendorong mereka untuk biasa berbohong tentang kebiasaan bermain game guna menyembunyikan atau mendapatkan waktu bermain lebih banyak. Anak-anak yang di kamarnya tersedia komputer dan fasilitas untuk bermain game sering kali mereka tidur hingga larut malam, bahkan sampai pagi, sehingga tidak lagi bergairah untuk sekolah dan bermain bersama teman-teman mereka.
Kedua, untuk game yang menawarkan kekerasan, bukan tidak mungkin permainan itu akan mendorong peningkatan perilaku agresif pemain. Studi yang dilakukan Craig A Anderson dan Brad J Busman (2010) menemukan seseorang yang terlalu getol bermain game yang menawarkan aktivitas kekerasan, cepat atau lambat, akan dapat mengalami peningkatan perilaku agresif.
Seperti dikatakan Albert Bandura (1970) dalam teori pembelajaran yang ia kembangkan, individu belajar perilaku agresif melalui observasi dan peniruan, termasuk melalui media game online. Itu ialah salah satu dampak permainan game online yang kontraproduktif bagi perkembangan psikologis pemainnya.
Terpapar oleh video game kekerasan merupakan faktor risiko kausal bagi peningkatan perilaku agresif, kognisi agresif, dan afek agresif, serta penurunan empati dan perilaku prososial seseorang. Penelitian Anderson sebelumnya menunjukkan bermain video game kekerasan dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif seseorang, baik di laboratorium maupun dalam kehidupan sehari-hari.
AKTIVITAS ALTERNATIF
Apakah bermain game Roblox akan menyimulasi para pemainnya ikut melakukan tindak kerasan? Untuk membuktikan hal itu, tentu perlu kajian secara mendalam. Namun, banyak bukti menunjukkan bahwa seperti seseorang yang kecanduan berjudi, akibat kecanduan game, orang akan berisiko mengalami gangguan mental dan emosional yang kronis serta masalah dalam hubungan keluarga dan pertemanan. Bagi para pelajar, kecanduan game Roblox akan berdampak terjadinya penurunan prestasi belajar.
Menurut Widhiasthini et al (2025), Roblox pada dasarnya platform game virtual dan pengembang metaverse. Platform itu menarik para pemainnya karena memberikan kesempatan mereka untuk membuat desain, berbagi item, atau akses bermain yang dikembangkan pengguna lainnya. Roblox juga memberikan kesempatan bagi para pemainnya untuk bisa mengembangkan sendiri game yang mereka inginkan. Dari sini, pemain berpotensi kecanduan karena bisa mengekspresikan ide-ide yang mereka inginkan untuk dapat direalisasikan secara virtual.
Roblox memiliki banyak peminat karena permainan yang ditawarkan sungguh sangat menarik. Roblox saat ini telah sedemikian rupa berkembang dan tersedia dalam berbagai jenis, mulai permainan dengan tema petualangan, simulasi, hingga permainan sosial. Bukan cuma itu, Roblox menggunakan fitur avatar yang bisa didiversifikasi sebagaimana keinginan para pemainnya.
Untuk mencegah agar roblox tidak menimbulkan kecanduan, khususnya di kalangan pelajar, selain perlu peran orangtua untuk mengatur jadwal bermain dan waktu yang dihabiskan anak-anak untuk bermain game, yang tak kalah penting ialah bagaimana menawarkan lingkungan alternatif untuk mengurangi dorongan pelajar terus bermain game. Pelajar perlu didorong agar berpeluang mengembangkan dan mencari hobi lain yang menyenangkan dan bermanfaat.
Selain orangtua, peran sekolah di sini tak kalah penting. Guru dalam hal ini perlu memahami karakteristik siswa dan mendorong perkembangan aktivitas yang mencegah siswa memanfaatkan waktu untuk bermain game secara berlebihan. Edukasi yang mendorong peningkatan kesadaran tentang dampak negatif kecanduan game online perlu terus dikembangkan agar semua pihak bekerja sama menyelamatkan anak-anak dari bahaya game online.